Gilde, Congreghe e Alleanze

Importante per i PG

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  1. Lolindir Falassion
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    Anaria è una città dove si sono combattute molte guerre.Queste guerre hanno portato alla nascita di diversi stili di combattimento insegnati dalla e Gilde, vere e proprie scuole delle Arti del Combattimento.
    Dopo la strage compiuta dalla Guardia Imperiale molte Gilde sono diventate delle Congreghe: i maestri sopravvissuti si rifugiarono nei sotterranei e nelle fogne e crearono lì delle specie di scuole nascoste per le loro arti proibite...
    I guerrieri che arrivano dalla Periferia Esterna sono trattati come invasori da parte della Guardia Imperiale.Per aiutarsi l'un l'altro questi giovani crearono delle Alleanze fra loro per poter conquistare il loro pezzo di Anaria...

    Si nota che ogni stile di combattimento ad un certo livello ottengono un aura: essa è il segno che sono diventati forti oltre il limite consentito dalla Guardia Imperiale e che quindi possono andare senza problemi in giro per la periferia Esterna.


    Gilde:

    Gilda dei Lottatori:
    I lottatori sono specializzati nel combattimento corpo a corpo, possiedono una conoscenza del corpo umano molto elevata e dei riflessi molto sviluppati. Sanno effettuare attacchi ai nervi e una volta raggiunto l'apice ottengono un aura verde intorno agli arti.


    Gilda del Combattimento Energetico:
    Questo tipo di combattimento sfrutta l'energia interna del proprio corpo, manipolandola in modo da aumentare le proprie capacita e le proprie armi.
    Il combattimento energetico è chiamato anche "Controllo dell'Aura", Solitamente viene usata un arma per incanalare l'energia dell'aura.
    Questo stile di combattimento è uno dei più difficili ma anche dei più potenti, insegna a manipolare l'aura per lanciare fendenti d'energia, formare scudi di forza e afferrare oggetti e persone con la propria aura ad alti livelli.

    Gilda della Magia :
    I maghi sono specialisti nell'utilizzo di tecniche arcane e misteriose basate sulla propria mente: possono creare illusioni, invocare elementi ,evocare mostri e molto altro.Al massimo livello ottengono un aura azzura intorno alla testa

    Gilda degli Spadaccini
    "La spada è la tua compagna e il tuo unico sostegno in battaglia.Conosci la tua spada e sarai invincibile" questo è il credo di questa scuola che vanta fra i suoi allievi ufficiali d'alto rango nella Guardia Imperiale.Gli spadaccini sono rapidi e precisi, il loro obbiettivo è vincere la battaglia senza farsi colpire troppe volte.Questa specializzazione richiede sempre l'utilizzo di una spada e una volta raggiunto il vertice, sulla mano della spada appare un aura rossa.

    Gilda dei Combattenti Drakul
    I Drakul sono combattenti tenaci ed instancabili.Hanno un forza ed una resistenza fuori dal comune e spesso sono fanatici del duello...
    Quando si arrabbiano divengono delle vere e proprie macchine da guerra, infatti venivano utilizzati in passato anche per demolire gli edifici.
    La loro forza è senza pari.

    Gilda del combattimento Aereo
    Il nome dice tutto. I membri di questa gilda combattono prevalentemente a mezz'aria , utilizzando la loro forza interiore per rallentare la caduta e spingersi nella direzione voluta per combattere...il concetto è che chi attacca dall'alto è in posizione avantaggiata. L'aura che contraddistingue i veri maestri è di colore bianco e appare intorno alla gambe


    Congreghe:

    Congrega dei Mastri Spadacini
    "L'arte è una spada" questo è il motto dei mastri spadaccini.Tecnicamente sono un evoluzione della gilda degli spadaccini, ma hanno un controllo dell'energia interna che i normali spadaccini non hanno. Possono usare queste loro capacità per potenziarsi in combattimento. Combattono con acrobazie, colpi rapidi e precisi e con una calma che spesso sembra che non stiano neanche combattendo. La loro aura è come quella degli spadaccini classici ma di colore scarlatto.

    Congrega dei Maestri Zenkura
    Lo Zenkura è un arte di combattimento altamente pericolosa...per chi la subisce! I combattenti Zenkura utilizzano una speciale arma da mano chiamata ku-moa , ha la formata si una mezza luna con le estremità tagliate e collegate dall'impugnatura ,con la quale possono stabilire un contatto per un periodo massimo di un secondo tra loro e il cervello del nemico, in questo modo possono raccogliere informazioni sullo stile di combattimento, sulle abitudini, tecniche e altre informazioni riguardanti il malcapitato. Finito il secondo di tempo il ku-moa cambia forma: in base alla quantità e alla qualità delle informazioni aumenta la sua taglia e mostra la sua vera forma: una mezza luna completa , tagliente dalla parte concava , con l'impugnatura ora integrata nella mezza-luna nella parte convessa. Inoltre i combattenti zenkura si sottopongono ad allenamenti speciali fini a migliorare le loro capacità.
    L'ara degli zenkura è porpora e appare sulle spalle.

    Congrega dei maestri Houjetsu
    Houjetsu è uno stile di combattimento brutale basato sull'uso di un arma da fuoco utilizzabile legalmente solo dalla Guardia Imperiale: l'arma da fuoco. I colpi vengono eseguiti con precisione e rapidità incredibile, ad alti livelli si può colpire una mosca a duecento metri di distanza.
    La loro aura appare intorno agli occhi ed è gialla

    Alleanze:

    Alleanza dei Sofis
    I Sofis mirano alla bellezza di Latin City. Il loro obbiettivo è riuscire a vivere in quei quartieri, costi quel che costi.
    Il loro stile di combattimento è basato sulla velocità:"se non mi puoi vedere non mi puoi colpire" e per non farsi vedere utilizzano tecniche per aumentare la loro velocità in battaglia.
    La loro aura appare sotto ai piedi ed è di colore grigio

    Alleanza degli Inari
    Gli Inari sono molto meno ambiziosi dei Sofis: mirano solo ad ottenere il loro riconoscimento all'interno di Anaria interna come suoi abitanti.
    La loro specializzazione è il combattimento col Hyoku, una specie di corazza da braccio che permette loro di utilizzare il loro potere interno sotto forma di elemento.Ci sono quattro elementi in totale(specificare quello scelto nella scheda PG):Fuoco, Acqua, Terra e Vento .
    Gli Inari imparano col tempo a padroneggiare il loro elemento, ma ad alti livelli è meglio scappare se ne incontrate uno, a meno che non siate anche voi molto forti. La loro aura è turchese e ppare intorno all'Hyoku.

    Buon GDR

    Edited by Lolindir Falassion - 19/8/2012, 09:54
     
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